在 2017 年推出的《惡靈古堡7:生化危機》中,卡普空的開團隊帶領這款公司旗下招牌系列重新回到了最初的生存恐怖風格,向玩家們介紹了一位全新登場的主角,還將畫面視角改為了第一人稱,讓玩家以最身歷其境的角度體驗這款遊戲所呈現的恐怖氛圍。然而,根據卡普空最近在受訪時揭露的消息,卡普空高層最初原本希望能在這款遊戲中導入當時流行的「即時服務」(live-service) 以及線上遊玩和課金等要素。
在《惡靈古堡》官方 YouTube 頻道的一場節目上與系列原創者三上真司進行討論時,製作人竹內淳解釋了卡普空在他正式加入之前曾向開發團隊施壓,希望他們能夠在遊戲中導入這些要素,一直到他正式加入團隊後,才捨棄了這些計畫。
「當我們著手展開《惡靈古堡 7》的開發時,我們再度進行了『什麼才叫做恐怖?』的討論。我和《惡靈古堡 7》遊戲總監中西晃史對此討論了許久,『所以我們到底該怎麼做?』我們其實早在《惡靈古堡 7》正式進入製作之前就展開了這些討論。」竹內淳表示
「就在那段期間,卡普空打算大力推動一項計畫,一種關於『行銷』的重大計畫,表示『我們必須打造玩家們真正想要的遊戲』。所以我們當時不斷受到指導,『該這樣做,該那樣做』,這當時對於開發總監們來說真的很難熬。一下子要『線上多人模式』,然後又要『可下載內容』。『持續服務遊戲!微交易!開發一款擁有這些要素的《惡靈古堡》遊戲』」
「說真的,他們當時的要求真的太多了……那群可憐的開發總監。最終,我們的社長辻本憲三介入了。他當時已經聽說過太多這類嘗試最終面臨失敗的案例。所以這也成為了一個令我相當難忘的時刻。當時是 1 月 4 日,新年後的第一個工作天。社長把我叫去了他的辦公室。他說『《惡靈古堡 7》的狀況目前不太樂觀。竹內君,拜託你介入提供幫助!』所以我就因此成為了《惡靈古堡 7》的製作人。」
根據竹內淳解釋,當他正式加入了《惡靈古堡 7》的開發團隊後,他也立刻推薦讓中西晃史成為遊戲總監,接著便開始一一移除所有卡普空在那之前要求團隊塞入遊戲中的即時服務以及微交易內容。
「首先,我們決定要讓《惡靈古堡》回歸最初的恐怖根源。我們為此討論了許久。而多人線上遊戲的點子很快就遭到排除。如果我們當時沿用原本的概念的話,那我們就能打造出一款令人興奮的恐怖多人遊戲,但我們真的想不出什麼好點子,最終只能放棄 (多人遊戲)。我們之後也列出了一份清單,去蕪存菁,直到這款遊戲成為了行銷團隊最糟的噩夢,那就是一款普通的老派單機恐怖遊戲。這就是我們最終選擇的方向。」竹內淳表示。
而《惡靈古堡 7》最終的表現也證明了這位製作人當時確實做出了一個正確的決定,當本作在 2017 年正式推出後,就立刻以充滿壓迫感的恐怖風格成功嚇壞了一票玩家,並在粉絲與媒體之間都獲得了極高的評價,之後更是在全球創下了超過 1000 萬套的銷量,不僅成為了整個《惡靈古堡》系列中最暢銷的作品,同時還是卡普空旗下遊戲有史以來銷量第二高的遊戲,僅次於《魔物獵人:世界》。而本作的第一人稱恐怖風格也延續到了 2021 年推出的續作《惡靈古堡8:村莊》當中。