這款遊戲到底有多經典,實在是不用廢話太多。這次狗屎運抽倒了BETA測試資格,實在是讓小編非常的愉悅。但是在首波測試的體驗感覺非常的差,因為「完全連不上!」約莫花了一小時連上後,打個一場就斷線了。一直到這兩天開啟了臨時的測試,才順利的體驗整個過程。
↑等待許久,終於可以體驗了。
單看畫面的話,其實整體感覺跟《快打旋風4》非常接近,從水墨的風格變成了氣的流動。但是實際上差異頗為巨大。BETA測試期間,官方總共釋出了龍、春麗、Nash、貝卡、倩咪、Birdie等六人。而且整體難度算是降低許多,以下就先針對與快打4不同的地方作說明。
↑BETA可以玩到的六位角色。
↑每一回合開局,角色站的位置都會調動。
取消SAVING ATTACK
在4代中可以承受對方攻擊的SAVING ATTACK(簡稱SA,通用指令是中腳+中手),在5代的測試中被取消了。同指令變成改為啟動V SKILL。
↑每個角色的V SKILL都不一樣。
取消ULTRA COMBO
在4代中,被敵人攻擊可以累積ULTRA COMBO(簡稱UC)的計量表,釋放ULTRA COMBO時可以給予敵人大量的損傷,這個部分也被取消了。在這次的BETA測試中,每個角色只有一般的大絕招(CRITICAL ARTS)。
↑雖然只有一般的大絕招(CRITICAL ARTS),但是畫面還是很帥氣。
新增暈眩計量表
在角色的血量下方,有出現一個暈眩計量表,計量表會隨著時間的消逝而回復,但是在一定時間內累積定量的攻擊,打滿計量表就直接造成暈眩。在過往這都是隱藏數值,這次的BETA測試中變成了玩家看得到的計量表。
↑血量下方的那個,就是暈眩計量表。被打暈還是有星星。
新增V計量表
V計量表這說起來有點複雜,下一段我們來做比較仔細的說明。
↑這次的計量表變成V計量表。
目押難度降低
這點只是小編的個人感受,不確定是否為BETA測試期間有調低難度,還是小編的技術進步了。但是在裡面的確部分角色,小編在使用上可以輕鬆的打出目押連段。(應該是遊戲設定的關係,絕對不是我進步了。)
中攻擊以上會有損傷
這點非常的妙,在過往所有格鬥遊戲中,防禦住普通攻擊時,是不會產生任何的損傷的,除非是防禦招式,會產生部分的損傷。在這次的BETA測試中,中拳、重拳、中腳、重腳,即便是打在防禦的對手身上,也是會產生損傷的。(大概是要加快遊戲節奏與鼓勵玩家多進攻吧。)
↑沒血的時候,連普通攻擊都無法防禦。
在《快打旋風V》中導入了一個新系統「V計量表」,這個計量表延伸出三種系統,分別是「V SKILL」「V Reversal」「V Trigger」,以下針對這三個系統做詳細的解釋。
V SKILL(不耗計量表)
指令是中腳+重腳,取代了上一代的SA的指令。只是在BETA測試中,每個人的V SKILL都不太一樣,像龍是有著「無損血」的架擋招式、貝卡是可以打回對方飛行道具、Nash是打消飛行道具、Birdie是拿出食物吃、吃完丟掉的垃圾可以攻擊敵人,每個人的V SKILL都不太一樣。
↑龍的V SKILL善用得當的話,可以無損防禦。
↑貝卡的是可以打回人家的飛行道具。
V Reversal(消耗1格V計量表)
說穿了其實就是KOF95、餓狼傳說中曾出現過的「防禦反擊」,在防禦中「前+PPP 或 KKK」(因角色而異),就可以以消耗一格V計量表為代價,使用特定的攻擊打掉敵人。損傷雖然不多,但是可以打掉敵人的攻勢。題外話,BETA測試中,每個人的V Reversal都是攻擊,只有Nash的是瞬間消失的移動技。
↑V Reversal可以進行防禦攻擊。
V Trigger(消耗全部的V計量表)
指令是「重拳+重腳」,起動後就開始消耗V計量表,每個角色可以得到能力的提升,像龍的話是所有的攻擊都纏繞「電刃氣流」的,可以大量提升招式的暈眩值。春麗的話則是一般攻擊技有著「多段數」的判定。貝卡則是強化必殺技的能力,招式中甚至會消失身影。
↑龍的V Trigger起動非常的帥氣。
↑所有的招式都會帶電。
↑連CA也從真空波動拳進化成電刃波動拳。
整體體驗來說,最可以明顯感覺到的就是防禦的比重大幅降低,BETA的系統很明顯的感覺到在鼓勵玩家「進攻」,甚至鼓勵玩家「接近戰」,再加上目押難度的降低、普通攻擊的連段、中攻擊防禦有損傷這幾點,讓玩家可以不用施展高難度的連段就可以有大量的傷害獲益,加快了遊戲整體的節奏。尤其在重攻擊的部分,非常的痛!
↑Nash從集氣型角色變成指令型角色。
↑喵的,這個是路卡爾吧。
目前《快打旋風5》計畫在2016年正式發售,為PS4上的獨佔平臺遊戲。