日前台灣知名自製遊戲工作室~赤燭推出【還願】單機版遊戲,因遊戲中符咒的紅印以篆體字寫下【習近平小熊維尼】,遭中國玩家抵制,引起軒然大波。不過,【還願】雖然受到中國玩家抵制,在台灣玩家力挺及遊戲本身評價很高下,【還願】銷售排行不減反增,名列Steam銷售前三名。根據Stemspy的數據,【還願】的銷售量預估上看100~200萬套,成為台灣單機遊戲史上的”超級鉅作”。
台灣遊戲產業在20年前曾是全球第三名,不過隨著線上遊戲與手機遊戲興起,短視近利的台灣遊戲公司無法跟上世界潮流,加上國人與政府對於遊戲業存有偏見大都認為是遊戲產業難登大雅之堂,台灣國產遊戲產業早已江河日下。
全球與台灣遊戲產業產值有多大呢? 難登大雅之堂? 習近平有維尼小熊、包子暱稱是中國網友之作,為何中國遊戲玩家及業者對於【還願】的習近平維尼小熊彩蛋集體崩潰呢?誰該振興台灣遊戲產業呢? 以下提出版主的見解:
1.全球遊戲市場的規模有多大?
遊戲市場有多夯呢? 版主高中同學~騰訊視頻版權合作部負責人及企鹅影視高級副總裁韓志傑:「美國本土電影市場總值大概600多億人民幣,中國本土電影市場總值約500億多人民幣,但騰訊有一款遊戲一年就可以貢獻公司300~400億人民幣! 遊戲市場有多大,可想而知。」
根據前瞻產業研究院資料,美國本土電影市場一年產值大約穩定在100多億美元的規模,中國一年電影票房則在80億美元左右且逐年增加,逐漸拉近與美國本土票房市場中。
在遊戲業產值來看,在直播和電競的帶動下,全球遊戲市場持續擴大,其中又以手機遊戲(簡稱”手遊”市場規模更是銳不可擋。根據調研機構 Newzoo預估, 2018 年全球遊戲市場營收將達 1,379 億美元(約台幣 4.13 兆元),手遊占比將首次超過 50%,達 703 億美元收入。Newzoo預估未來 4 年間,遊戲產業的年複合成長率(CAGR)將達 10.3%,2021 年總收入將達 1,801 億美元,其中光手遊便突破 1,000 億美元收入。
根據Newzoo數據顯示,2017年全球收入最高的25家遊戲發行商中,騰訊以181億美元的收入拔得頭籌,且占據全球遊戲市場收入15%的占比。
根據騰訊2017年財報,靠著《王者榮耀》、《QQ 飛車手遊》、《奇蹟 MU:覺醒》等手機遊戲,騰訊手機遊戲業務收入達 217 億元人民幣(約為新台幣 976.5 億元),年增長 68%。另外,PC 端遊戲靠著《英雄聯盟》、《穿越火線》、《地下城與勇士》的穩定用戶數支撐收入為 141 億元人民幣(約新台幣662億元),成長持平。 手機加上 PC 端的收入達 358 億元人民幣(約新台幣1682億元),占了騰訊總收入的 48%。
App Annie日前公布的2018年全球熱門App發行商52強名單,遊戲發行商~騰訊、網易、 Activision Blizzard(動視暴雪)、BANDAI NAMCO、NetMARBLE分居前五名,TOP10中遊戲公司發行商佔了八名,有可見手機遊戲產值相當驚人。
其中,騰訊的《英雄聯盟》全球月活躍人數逾1億戶,在2017年仍能蟬聯最掙錢遊戲寶座,該款遊戲在2017年全球瘋狂吸金21億美元。《王者榮耀》則是騰訊皇牌手遊,是全球iOS收入第一名,以19億美元的收入位居全球手遊收入第一位。其中《王者榮耀》去年出的一款趙雲的虛擬服裝道具,一日的銷售收入就高達1.5億元人民幣。
雖然遊戲業不如電影業或影視業星光嘖嘖容易成眾人焦點,但由以上客觀數據來看可以證明企鹅影視高級副總裁韓志傑所言不假,遊戲產業含金量超乎想像!
2.為何中國玩家要抵制【還願】?
【還願】之受到中國玩家要抵制,多數輿論指出是因為該遊戲出現污辱中國國家主席習近平的關係。不過,習近平的網路暱稱是維尼小熊是2013年中國領導人習近平和當時的美國總統奧巴馬走步時的姿態被中國網友們取的,維尼小熊是迪士尼相當受到歡迎的可愛動物明星並無污辱之意, 英國《金融時報》對於當時小熊維尼(Winnie the Pooh)受北京屏蔽的消息深表不解。
至於「呢嘛叭唭(你媽白癡」,根據開宮廟的張竣崴在”臉書“上解釋,從符咒的構成角度來看,這張符的符膽為「罡」,是一張驅魔鎮煞符,若把這張符翻譯成白話文的意思是:「以習近平小熊維尼之名,出動三清教主,及左右護法北斗星君、南斗星君,對妖魔鬼怪嗆:你媽白癡!!」。就符的意思,雖然有些戲謔,但也未對席主席有太大不敬之意。
再者,【還願】在中國當時不過只賣的9000多套,在中國市場根本是滄海中的一粟,毫不足道。若以版主本身也是資深遊戲玩家來看,在不少真人遊戲的裡面(尤其是戰爭遊戲),暴力血腥畫面是常態。遊戲內玩家網友們相互罵對方長輩、恐嚇威脅,甚至相互嗆聲出來比輸贏..相當普遍,一張微不足道的符,有這麼嚴重到需要中國網友大力抵制、中國代理商嚇到趕緊下架、聲明取消代理來切割呢?
究其真正原因,版主認為是中國文化部去年起開始整頓中國遊戲產業才是主因。
雖然中國文化部 2017 年公布的《十三五時期文化產業倍增計畫》中,遊戲產業被列為重點發展行業,並設定遊戲市場到 2020 年規模達到 3,000 億人民幣的目標。由於手機遊戲衍生不少中國社會問題,中共黨報《人民日報》五度刊文批評騰訊的當紅遊戲《王者榮耀》,直指該遊戲導致未成年人沉迷、「陷害人生」。中國文化部在2018年1 月和 4 月各對 50 款遊戲進行重新審查,許多知名遊戲被要求整改,且要求棋牌類遊戲下架,騰訊被迫宣布《天天德州》退市;2018年 3 月起中國暫停了新的遊戲審批,直到2019年元月才有遊戲首次獲得批准,但騰訊和網易尚未看到自己的應用程式獲得批准。沒有遊戲版號,意味著用戶無法加值,遊戲業者將失去重要收入來源。而關閉國產遊戲備案窗口,更直接堵死中國國產遊戲上市的管道。據估計,從去年3月到10月,這兩家公司已經因為無法在中國銷售的遊戲產品而損失了14億美元的收入。中國國家主席習近平去年在8 月 28 日做出重要指示:「共同呵護好孩子們的眼睛」,更成為壓倒中國遊戲產業的最後一根稻草。
習近平「護眼」指令下達後兩天,教育部等八部委聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,規定使用非學習目的電子產品時間,每天不得超過 1 小時。該項方案公布隔天,騰訊股價重挫 5%,市值 1 天蒸發 1,500 萬港元,之後的 7 個交易日,市值更蒸發逾 4,100 億港元。2018年騰訊第二季財報已率先反映了遊戲產業的慘澹景氣,當季遊戲業務收入季減 12.36%,占總營收比重更從去年的逾 5 成降至 34%。
目前中國遊戲產業正深受到中國政府列入最嚴監管時代影響所苦,中國遊戲業者如過街老鼠,人人自危,目前若有任何可能會引起中國官方不悅之舉,都可能被殺頭、牽連九族,所以還願的代理商、盜版商、遊戲直播主只能壯士斷腕秒下架。
隨著中國對互聯網和遊戲治理趨嚴,為了加強踐行社會主義核心價值觀,騰訊今年列出了12條在騰訊所運營遊戲的直播中,嚴禁出現的不良行為,包括違反憲法的基本原則的;涉及國家政治、民族、宗教、地域等敏感話題的;發佈違法資訊、違反社會公德的資訊,或不利於精神文明建設的資訊,如色情、賭博、邪教、恐怖主義等內容..。雖然還願在中國實際買的玩家並不多,在這風聲鶴唳之際,盜版業者及遊戲直播者也只能趕緊下架並撇清以表赤誠,以免遭池魚之殃。
近期中國官方把河北石家莊觀音像炸毀,恐怕也是受【還願的慈姑觀音】發威所致。XD。
3.台灣的本土遊戲業為何江河日下?
【還願】雖然受到中國玩家抵制,但在台灣玩家力挺下,名列Steam銷售前三名,預估銷售超過百萬套。雖赤燭官方宣告該銷量嚴重高估,甚至以遊戲有Bug為由主動將遊戲下架,不過【還願】是近年來單機版遊戲銷售名列前茅之作無庸置疑。
台灣的遊戲市場大嗎? Newzoo去年七月初公布一份2018台灣遊戲市場調查報告,預估台灣將會有1450萬玩家在2018年消費13億美元(約377億新台幣),是世界第十五大遊戲市場。根據App Annie報告指出,台灣遊戲玩家在2018年上半年,在遊戲方面花費超過7億美元(約新台幣218億元),手機遊戲收入規模排名全球第五。
台灣的遊戲市場規模並不小,而且台灣遊戲產業早在20年前( 1990 年代)也曾有過輝煌的自製遊戲時期。《仙劍奇俠傳》、《大富翁》、《泡泡龍》、《三國群英傳》、《金庸群俠傳》、《軒轅劍》…… 等遊戲,開創了台灣遊戲產業史上輝煌的一頁。1990 至 2000 年間,台灣的遊戲軟體產值僅次於美國和日本,高居全球第三大遊戲生產國。
然而隨著 2000 年起線上遊戲、手機遊戲風潮開始,台灣本土遊戲與美日韓跟海外遊戲開始在市場上展開激烈的交鋒交鋒。 線上遊戲與手機遊戲使用者獲取與企業營運的成本越趨增高,本土遊戲開發商或知名遊戲工作室仍以前PC線上遊戲概念來經營。雖然國內不乏軟體開發與設計人才,但在線上遊戲與手機遊戲演進出「Freemium + in app purchase (IAP)」的收費機制(免費下載但透過賣虛寶..獲利),經不起線上遊戲與手機遊戲自製研發的高成本及較長時間的回收期,紛紛轉型為代理商,台灣知名的非獨立自製遊戲因而逐漸式微。(台灣本土遊戲式微原因詳見”這篇”!)
圖片來源: 科普
根據App Annie發布2018年上半年台灣遊戲收入排行榜,營收最高的發行商為遊戲橘子(6180),主要代理韓國NCSOFT超人氣手機遊戲《天堂M》。第2到第5名則被海外遊戲發行商包辦。網銀國際、向上國際、鈊象(3293)、真好玩等本土廠商分別排名第6、第8、第9與第10名。過去知名本土廠商~智冠(5478)、宇峻奧汀(3546)只排第13與第15。App Annie報告指出,台灣的手遊市場中,有超過五成的產品以及近六成的營收,都來自中國與韓國,「台灣製造」僅佔10%到12%。
台灣遊戲市場一年產值雖高達13億美元,但多數被境外公司賺走,加上國人與政府普遍認為遊戲業是難登大堂產業,台灣本土遊戲廠商淪為爹娘都不疼的窘境。面對國際競爭,先天不足後天失調的台灣本土遊戲業者如本土手機廠商一樣節節敗退,不勝唏噓。
4.台灣遊戲產業的未來在哪裡?
由赤燭推出【還願】遊戲深受肯定,可見台灣仍具有遊戲產業相關專業人才。台灣本土遊戲產業有可能起死回生嗎? 台灣目前本土的遊戲業者不成材,靠他們只有死路一條,唯一生機就是目前深受電信服務營收下降所苦的台灣電信三雄高層是否能看上”遊戲產業”這個大商機。其中,版主在此呼籲台灣大哥大與遠傳電信的新總座應該要好好評估投入振興台灣遊戲產業招牌的可行性。
為何版主認為台灣電信三雄應該要投入遊戲產業呢? 理由如下:
A.台灣手遊市場商機無限:
以市場規模而言,台灣的手機遊戲商機相當龐大。Google Play亞太區總經理桑德斯曾指出:「Google Play 前五大市場中,其中三名就包含了日本、韓國與台灣。但相比人口是台灣兩倍的韓國與 5.5 倍的日本,台灣應用程式市場更具潛力。
另外,根據「每週玩手機遊戲至少一 次」的統計:台灣人比例為 33% ,遠勝遊戲業蓬勃的日韓與美國;且進一步來說,有將近 72% 的台灣玩家會玩手機遊戲,且重度玩家(課長) 人數相當多。
以版主目前玩的【新三國志】為例,每一伺服器至少前500名玩家迄今每個月平均都貢獻$1000~$1500台幣來儲值,預估每一伺服器前100名的玩家迄今都貢獻50萬以上台幣來儲值,遠遠高於電信ARPU。相較投入非常佔頻寬且必須支付高額版權的影音平台每個月只能跟會員收$99~$239元費用,台灣的手遊玩家的課長能力絕對是正苦於電信服務營收下降所苦的台灣電信業者救星。
B.台灣本土遊戲業者普遍不強,又是跨足港澳新馬市場跳板:
台灣本土遊戲業者主要是遊戲橘子(6180)、網銀國際、向上國際、鈊象(3293)、真好玩、智冠(5478)、宇峻奧汀(3546)..。台灣本土的遊戲業者多以代理中美日韓遊戲為主,伺服器品質不穩、收費比原廠更貴、外掛猖獗不抓、活動品質低落或不辦活動、線上時常維修、維修補償沒有誠意等問題一直以來都讓台灣遊戲玩家玩得很不開心。
若電信三雄可以集結(重金挖腳)熟知台灣遊戲產業的高手助陣,以電信三雄的財力物力,光是先由搶知名遊戲代理下手,應該就可以輕鬆打趴台灣本土遊戲業者。光是搶下遊戲代理權,台灣電信業者就可以擺脫只能靠代收Google Play帳單賺取微薄分紅,對於電信業者的營收與獲利應該大大加分。
再者,若能集結與整合台灣一些風評很好的遊戲工作室或團隊(如赤燭、雷亞…),台灣電信公司經營本土遊戲產業不只能立足台灣,還可進軍港、澳、新、馬..等華人市場。
由於語文問題,線上遊戲或手遊通常會出不同版本。以【新三國志】為例,除了最早推出的「中國簡體版」外,另有「台、澳、新、馬..海外版」、「日版」及相當陽春的「英語版」。中國市場雖大但競爭激烈且最近風聲鶴唳,可以放掉,但光鎖定華人自由區的「台、澳、新加坡、馬來西亞版」,就有相當大的市場規模足以經營。
蝦皮的母公司Sea近期公布了2018年第4季財報, Sea 2018年歸屬於母公司股東的綜合虧損為9.56億美元,其中蝦皮的EBITDA就虧損了8.6億美元。不過虧損並沒有影響到Sea的股價,截至27日Sea發布財報後至今股價上漲了24%,Sea單一最大股東、持股34.3%的騰訊,更表示將收購價值達5000萬美元的ADS。
為何騰訊要繼續投資虧損連連的Sea呢? 雖然Sea整體呈現虧損,不過其數位娛樂部門因在東南亞多國、台灣代理了騰訊知名遊戲,包括《傳說對決》、《英雄聯盟國際版》等,2018年賺了2.62億美元。除了代理遊戲外,Sea自行研發的射擊遊戲手遊「Free Fire」在2018年註冊用戶達3.5億,日活躍用戶(DAU)更突破4000萬。2018年11月Sea旗下的Garena獲得騰訊在印尼、台灣、泰國、菲律賓、馬來西亞以及新加坡為期5年的遊戲優先發行權,被外界認為是騰訊試圖在中國遊戲發行市場急凍時尋找的出路。
由於中國遊戲產業正面臨中國政府最嚴監管政策所苦,台灣電信業者若有熟悉遊戲產業經營的高手助陣,善用中國內地現有豐富的遊戲開發資源及營運行銷經驗人力,加上集結台灣遊戲創意人才及本身電信業的物力財力,絕對有機會助台灣本土遊戲產業一臂之力讓其起死回生。
受到行動用戶「重數據輕語音」使用習慣成型且不可逆,電信業者很難拉高其行動服務營收。5G之路路遙遙,版主認為台灣電信業者要殺出重圍,跨入遊戲業絕對是條明智的活路。尤其本身擁有知名電商的台灣大哥大,跨入遊戲業,或許也是拿到進入跨境電商的一張入門門票,值得新任總經理林之晨好好琢磨琢磨。
天佑台灣遊戲業!!! 汪汪…