微軟旗下的訂閱平台 Xbox Game Pass 讓玩家們每月支付一定的費用,就能無限暢玩平台上的大量遊戲陣容,而這個如同遊戲版 Netflix 的服務目前也已經帶來了相當亮眼的表現,並在全球累積了超過 2500 萬的訂閱玩家數。即使如此,這個平台背後的運作方式依然令不少玩家感到非常好奇,光靠玩家們支付的月費是否真的能讓這些遊戲背後的開發商獲得收入?這些訂閱玩家們與這項服務的互動情形到底如何?微軟一直以來都會不定是向玩家們公開一些有關 Xbox Game Pass 平台背後的密興,而就在今年的遊戲開發者大會 (GDC, Game Developers Conference) 上,微軟再次揭露了更多關於這個訂閱平台的相關數據。
其中最大的重點,就是 Xbox Game Pass 的訂閱者們的平均遊玩時間其實比一般玩家還要更長,尤其是一些過去的作品或是獨立遊戲,都在這個平台上獲得了發光發熱的機會。根據微軟的說法,Game Pass 訂閱者在加入後會多遊玩 40% 的遊戲作品,並且多探索 30% 的遊戲類型。除此之外,這個平台的訂閱玩家在遊戲中的額外花費也比一般玩家還要高出 50%。
至於一些在上市首日立即登上 Xbox Game Pass 平台的遊戲,則會比沒有登上此平台的遊戲平均高出了 3.5 倍的玩家數量。在此同時,一些較舊的遊戲在加入 Game Pass 平台後也會出現 8.3 倍的玩家數量成長。而獨立遊戲所受到的幫助則更為明顯,在加入這個平台後會出現 15 倍的玩家數量成長。值得一提的是,雖然微軟計算「玩家數量成長」的方式有典模糊,但整體來說出現成長依然是一件相當明確的結果,畢竟在只需要支付平台服務費用的情況下,玩家們當然會想要盡量遊玩平台上的大量遊戲。
然而,即使 Xbox Game Pass 平台確實為微軟帶來了不小的成功,而目前也有消息暗示了索尼也有計畫要推出一個類似的平台,但這樣的遊戲訂閱服務平台是否將會成為遊戲市場的未來主流,目前依然是個未知數。而根據產業分析師 Piers Harding-Rolls 的提供的資訊,包含 Xbox Game Pass、PlayStation Now、Google Stadia、GeForce Now 等其他平台在內,這類型的雲端串流或其他類型的訂閱服務平台目前只佔了整體遊戲產業的 4%。即使 Harding-Rolls 認為這個市占率會在接下來的 5 年內成長至 8%,但想要到達如同 Netflix 一般的影響力與規模,以現階段來說依然還有很長一段路要走。