HDR (High Dynamic Range,高動態範圍)這個詞大家絕不陌生,從智慧型手機、電視到電腦螢幕等都可以看到它的身影。對於熱愛遊戲的玩家們來說,具備 HDR 的螢幕不僅是為了視覺享受,還可以看到暗部與亮部中潛伏的敵人與物品,提早發現並對敵人搶先制定行動,達到先發制人的效果。那麼,到底選購具 HDR 的電競螢幕必須了解些什麼?這次就針對主要的 HDR 與色域覆蓋部分跟大家聊聊。
如何選購 HDR 電競螢幕?買入前你必須瞭解的基礎知識
什麼是 HDR? 為什麼必須具備 HDR?
HDR 可以用更高的亮度、更深入的陰影細節和更寬廣的色彩範圍來渲染場景,以獲得更美觀、更生動的影像效果,為了達到這個目的,HDR 將幾個元素揉和在一起。首先,它使用更大的亮度範圍,遠遠超過傳統顯示器的 256 階,在最高規格的情況下還可以達到趨近真實的 1024 階。它還涵蓋了比 sRGB 色域更多的顏色,將影像內容的顏色和亮度範圍以最佳狀態映射到顯示器所需要的設定檔中,由負責解讀映射以及將各部分相互聯繫的解碼器來做最後的處理。
對於很多遊戲來說,HDR 並不重要,因為在其遊戲畫面裡面並沒有什麼特別要注重高亮度或陰暗的區域,所以 HDR 在它們身上發揮不了作用,頂多就是顏色比較飽滿好看。但是對於一些 3A 大作、第一人稱射擊、恐怖遊戲或是特定類型的遊戲來說,則可以獲得更好的視覺效果並擁有更出色的遊戲體驗。
真正的問題不是你想不想要 HDR,而是你願意為花多少錢在一個不僅僅是規格中寫著 HDR10,而是能夠提供真正 HDR 影像品質的顯示器。
HDR 電競螢幕能否與 Xbox Series X/S 和 PS5 配合使用?
這個答案是肯定的,甚至還有一套公開的 HDR 遊戲開發和顯示器設計的最佳規範,這些規範由 Sony、微軟與許多其他相關開發公司所制定,用於 HDR 遊戲、遊戲機和 Windows 上面,但因為 HGIG 並不是一個標準機構,也不提供產品認證,所以你仍然要密切關注各種規格以免陷入更深的困惑之中。
HDR 電競螢幕的規格中該注意什麼?
由於各公司行銷策略擴展範圍越來越大,HDR 一詞的定義變得非常含糊,因此在某種程度上你必須注意多個規格已確定產品是否能夠提供真正的 HDR 體驗。常見的所謂「DisplayHDR 400」在 HDR 的領域中實在讓人發笑,因為它的色域和亮度要求使其成為 HDR 的幼幼班,但如果你只是在尋找一個更明亮的 SDR 顯示器,這是一個不錯的選擇。
VESA 建立了一套標準用於規範消費型顯示器 DisplayHDR 中的 HDR 品質,用來作為篩選口袋清單算是非常可靠的方法。許多品牌將顯示器稱作「HDR 600」,這使得消費者更混亂,由於製造商可以自己在內部跑認證測試(但內部測試並不會獲得認證標章),目前還不清楚他們是否只是因為不想花錢做認證而將其用作等效 DisplayHDR 級別的簡寫,又或是將其用作達到特定級別峰值亮度水準的誤導性縮寫(你也可以用 Microsoft 商店裡面的 DisplayHDR Test 應用來測一下自家的螢幕)。這就是為何要了解與 HDR 相關的重要規格的原因。
HDR10 和 HDR10+ Gaming
從規範的角度來看,HDR10 的支援其實意義不大,因為它只代表顯示器能解讀數據並以某種方式來呈現,而不是能夠以很好的水準顯示這些影像數據,所以擁有 HDR10 只是顯示器必須達到最基本的要求,也是最便宜、最容易自稱 HDR 顯示器的入門水準。這僅僅表示顯示器可以支援作業系統所需的演算法,以將 HDR 影像能夠將影像亮度與 10bit 的計算能力(EOTF 和 SMPTE ST.2084 gamma)正確地投射到顯示器上,瞭解如何使影片中的壓縮色彩採樣以及處理和投射 Rec 2020 色域中標示的顏色的能力。
在 CES2022 時,HDR10 標準背後的組織公佈了一個新標準,也就是即將推出的 HDR10+ Gaming。這是一個由已經在電視上提供一段時間的 HDR10+ 衍生出來的標準,它增加了 SSTM,可以根據遊戲開發者嵌入的數據調整場景級別的亮度範圍,與 HDR10 所要求的是用整個遊戲單一範圍不同。另外,它還包括自動觸發顯示器的低延遲模式功能,以補償 HDR 數據所帶來的額外耗損(這點在電視上更重要),以及支援遊戲機上以最高 120Hz 的可變動更新率來呈現 4K 影像(這點目前在 PS5 上還沒有實現)。
HDR10+ 需要硬體製造商(包含 GPU)的認證和付費授權,因為授權中還包含製造商會員的特定專利使用權,但不包括軟體開發人員。三星在 CES 上就宣佈,其 2022 年推出的所有電競顯示器都將支援 HDR10+。
顏色與亮度
亮度是衡量螢幕可以發出多少光的指標,通常以尼特(nit,等於 cd/m2,或是有人稱燭光)為單位。大多數電腦顯示器多半是擁有 250 尼特 350 尼特之間的 SDR 顯示,但 HDR 顯示器還特別指定的峰值亮度,在 HDR 模式下可在很短的時間內使螢幕某部分達到峰值亮度。支援 HDR 的顯示器峰值亮度最低從 400 尼特起跳,目前常見的最高亮度是 1600 尼特。筆電螢幕的標準又不太一樣,因為必須在不同照明環境中機動使用,因此即使沒有 HDR 也會擁有更高的亮度等級。OLED 顯示器往往評估的方式又不太相同,因為特性上它可以呈現幾乎是 0 亮度的黑色,這也是 OLED 顯示器無論亮度如何都可以達到高對比度的原因,而對比度也是大家評估影像品質的最大決定性因素之一。
對於一般的遊戲顯示器,你最感興趣的色域應該是 P3,它有兩種略有差異的標準,分別是 DCI-P3 和 D65 P3,差異僅在於白點部份些微的不同。實際上,DCI 發色較暖(6300K 而不是 6500K),專為剪輯電影而設計,但是,我們經常看到 DCI-P3 列在規格中,它們實際上是指 D65。由於 Apple 帶頭用在自家顯示器的 D65 更適用於遊戲顯示器。兩種標準的色域是相同的,所以除非特別區分兩者,否則將其簡單地稱為P3。(簡單來說,如果你是學美術設計的,你可以分辨出兩種白色之間的差異,但對大多數人來說,這並不重要)
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你還會經常看到色域規格上標註的是 Adobe RGB 的百分比。Adobe RGB 和 P3 有很大的重疊,Adobe RGB 稍微偏向光譜的綠色 /藍色端,因為印表機使用藍色墨水,而 P3 則在綠色 / 黃色端進一步延伸,這對於較好的顯示器來說更容易發色。簡而言之,這就是為什麼當規格說「超過十億種顏色」(使用 10bit 產生的位數)時意義不大,到底哪個十億更重要。只要是用 HDR 觀看的任何顯示器都應該要覆蓋遠超 100% sRGB 色域,這個標準是 HP 與微軟在 1996 年推出的規範,用於在 Windows 中提供顏色對照,大致相當於 Rec 709 SDR 影像標準的色域。
大家可以看下面的圖,最小的三角形是任何比較有水準的顯示器的色域,大致相當於 sRGB(實際上是Rec 709),第二大的三角形是 P3 色域,最大的三角形則是 Rec 2020。從此圖中你就可以理解到為何以 sRGB 校準的顯示器在綠色的呈現上較弱,且對比度看起來相對也較低,因為它無法達到大多數色調的高飽和度色彩。
根據經驗,一台比較好的 HDR 顯示器應該要能達到 600 至 1000 尼特之間的峰值亮度,並且覆蓋至少 95% 的 P3 或 Adobe RGB 色域。
背光類型
除了 OLED 以外,所有螢幕技術都透過多層色彩濾光片和液晶發光來產生影像,而 OLED 則是具備自體發光的像素。大多數背光面板可能會顯示一些殘像,尤其是螢幕邊緣的「漏光」,技術上來說這算是邊緣照明的殘像。
MiniLED 是一種較新的背光技術,非常適用於 HDR,允許電腦顯示器像電視一樣使用局部調光來產生高亮度,當他們出現在暗部區域旁邊時,邊緣預留更少,光暈也更少,同時顯示器越亮,不需要的亮度就越明顯。MiniLED 多半用於亮度 1000 尼特以上的最新型 HDR 顯示器,與電視一樣,更多的局部調光區域更好。
但是就跟所有會發光的 LED 一樣,MiniLED 也會產生廢熱,所以有一種趨勢是將 MiniLED 的陣列數量降低。舉例來說,Alienware 34 QD-OLED 就是透過提供標準的400尼特 HDR 模式(由於本質上完美黑色提供的對比度而比聽起來更完善)以及更有限的 1000 尼特模式,從而跨越了亮度侷限,雖說廢熱還是有,但不像傳統的 1000 多尼特的顯示器溫度那麼高。
隨著亮度提高,顯示器的價格也越高,這就是為何目前市場最受消費者與品牌歡迎的顯示器還是以 400 尼特為主,再加上一些額外的遊戲需求,像是高更新率等,則是進一步提高售價的原因,所以首重 HDR 之外,支援的其他功能性越多自然也就越貴。