在這次台北電玩展中,知名 3D 格鬥遊戲《鐵拳》系列最新作《鐵拳 7》全面曝光,除了現場有開放讓玩家試玩以外,遊戲製作人原田勝弘與遊戲設計師 Michael Murray 還特別來台參與台北電玩展,除了與現場粉絲互動外,會後還接受媒體採訪,透露出更多有關《鐵拳7》的秘辛。
在這次《鐵拳7》中,最受到玩家注目的,莫過於就是《快打旋風》系列中,有著「拳法極意者」之稱的豪鬼跨界演出,強勢的殺意波動、打破傳統的攻擊方式,帶給《鐵拳7》全新的視野。(2D 格鬥的角色亂入 3D 格鬥遊戲領域中,想想真的是件很妙的事情。)
而製作人原田勝弘與設計師 Michael Murray也在現場提到,在《鐵拳7》當中,新增了與修正了不少地方,像是新增的 「Super Slow Motion」模式,在特殊狀況下,可以把原本快速的動作「極致緩慢」下來,再搭配「特寫鏡頭」,兩者交錯之下更是強調了「拳拳到肉」的刺激感。
原田勝弘還有與現場民眾進行友誼對戰,只是沒想到這位由原田親選的民眾,上台之後是幾乎海放製作人,讓主持人小向大呼「這個觀眾的水平也太高了!」
而後面主持人小向也有與遊戲設計師 Michael Murray 進行友誼對戰,畢竟對手是我們台灣格鬥遊戲代表小向,就算對鐵拳在怎麼地不熟,也是能成功地擊敗 Michael Murray 的。
會後,遊戲製作人原田勝弘與遊戲設計師 Michael Murray 接受媒體專訪,大談了不少《鐵拳7》的製作秘辛。
Q:這次《鐵拳7》新增了一個 Super Slow Motion 的設定,整個畫面會凝結、呈現出角色的動作,想請問這個畫面出現的條件與是只要出現這畫面後就代表決勝負了嗎?
A:出現的條件是由系統去判斷,主要是在「很有可能擊倒對手」時會發生,通常發生這樣的畫面時就是代表要決勝負了,但是也有可能會因為打擊點不夠準確、或者是力量不到位,所以沒有產生 KO。這時候遊戲速度就會回到原本的狀態。
Q:可以稍微講一下豪鬼在《鐵拳7》中的故事嗎?
A:整個鐵拳系列其實都環繞在三島平八與三島一八這對父子身上,而豪鬼其實與他們兩個人沒有直接的關係。但是在設定上,豪鬼曾經幫助過平八過世的妻子「三島一美」,這個幫助的橋段,也會在《鐵拳7》的故事劇情中呈現出來。
Q:從 90 年代開始,鐵拳系列作品中,可供玩家選擇的角色越來越多,有沒有打算控制角色的出場人數呢?
A:其實可以選擇的角色多,對於玩家來講是一種樂趣,除了可以換種方式玩遊戲以外,在與其他玩家對戰時也是如此,上手的角色多、變化大,這樣自己的戰鬥模式與習慣就不容易被抓到,是有其在對戰戰略上的意義。
但是角色多這點是真的有被反應過,在《鐵拳TT2》上,由於出場角色高達六十人,那時候就有接到來自玩家反應「角色太多了!」,所以在本作《鐵拳7》中會做適度的調整。在《鐵拳7》中,就有將過去一些舊有的角色移除掉,留住新的角色,這樣做的目的除了控管人數以外,也可以讓玩家比較有機會去多接觸一些新角色,也可以讓新的玩家站在比較對等的狀態下去跟就玩家抗衡。
Q:剛剛有提到抽換登場角色的事情,在系列作中是否有「一定不會抽換」的角色呢?
A:在過往系列中,平八與一八由於事故線的主軸,所以在過去的系列中當然不可能換掉。但是如同先前所預告的,在本作中將有一人會死去,所以也算是某種程度的抽換。而其他人氣角色的部分,其實考量到人氣與粉絲心態,本來就是一個非常困難的抉擇,也沒有辦法說誰一定不會被抽換掉,目前比較常見的狀況是,如果有兩個人所使用的招式(動作模組)接近相同的話,就有可能抽掉舊角色,保留新角色。
Q:《鐵拳7》會決定推出 PC 版的原因是?
A:其實過去就打算在 PC 版上推出,但是過去因為與 Sony 有密切的合作關係,再加上過去《鐵拳》系列都是以 PS 系統為基準做開發,所以要推出 PC 版是蠻困難的。但是這次《鐵拳7》是透過 Unreal 引擎打造而成,所以在 PC 版上可以順利地移植。
Q:在 PS4、Xbox One 與 PC 三個版本中,可以連線對戰嗎?
A:礙於微軟與 Sony 之間的連線合約,所以這部分並非是我們所能決定的。雖然PC 與 Xbox One 之間的玩家可以連線,但是為了公平起見,都會維持各版本獨立的狀態。
Q:會在這麼多平台上推出《鐵拳7》,是為了 E Sport 而準備嗎?
A:其實這並非是第一考量,最大的考量主要是玩家,因為在過去就有玩家向我們許願說希望能在各個平台上玩到鐵拳,在這次才終於有機會這樣做。但是在製作時,的確是有考量到藉由多平台來讓《鐵拳》系列在 E Sport 上有更好的發展。
Q:《鐵拳7》中的豪鬼,在操縱上其實還是非常的「快打旋風」,相較於其他角色來講,豪鬼的「直線攻擊」非常的強悍,這個部分是故意設定的嗎?
A:在這邊首先要先說一下,在與 Capcom 談成合作後,豪鬼在《鐵拳7》中所有的動作,模組其實沒有 Capcom 那邊拿到任何的資料。都是我們在研究《快打旋風》中的豪鬼後,自己一個一個手動調整出來的,所以在這中間,我們其實在「保留快打的豪鬼」與「維持鐵拳風格」之間做了很深入的研究與平衡,最後面就是大家所看到的「鐵拳的豪鬼」。(秉持著快打風格,直線攻擊能力強大,又可以對於倒地與浮空的敵人進行追擊,唯獨在橫移動攻擊中較弱。)
說道這邊,原田勝弘非常驕傲的表示「我們應該是業界最強的格鬥遊戲製作團隊,基本上看到都知道怎麼做,還不用像別人那樣研究半天,在格鬥遊戲中,基本上只要我們想做的話,幾乎都可以做得出來。」
Q:在之前《鐵拳》曾與《快打旋風》進行特別企劃,計畫推出《快打旋風x鐵拳》與《鐵拳X快打旋風》,這次豪鬼登上《鐵拳7》,是為了《鐵拳X快打旋風》做準備嗎?
A:其實豪鬼加入鐵拳系列這項計畫,早在七年前就開始進行了,中間過程中持續與 Capcom 不斷地持續溝通,倒也不是為了《鐵拳X快打旋風》來進行實驗。
Q:格鬥遊戲由於歷史包袱的關係,系統可以說是越來越複雜,這個複雜可以帶給老玩家嶄新的感覺,但是對於新玩家來講可以說是難以上手。針對這些過去可能沒有接觸過格鬥遊戲的新玩家,《鐵拳7》有沒有做怎樣的設計讓他們可以喜歡這款遊戲呢?
A:本身有感覺到遊戲越來越複雜、造成新手玩家難以加入這件事情。但是《鐵拳7》將會回歸到格鬥遊戲的初心,讓整體遊戲比較簡單,比如像以前那種「無限倒地」被高手打到無法起身的事情比較不會容易發生,而且在這次的新角色中也有幾位是操作難度比較低、比較適合新手使用的角色,這點在宣傳的時候會同步宣傳。
Q:有針對 PS4 Pro 或者是 PC 推出比較特別的支援嗎?比如畫質上的部份?
A:PS4 Pro 的部分目前無法奉告,但是可以肯定的講「畫質會變好」。而在 PC 的部分,首先要提到的是《鐵拳7》本來就是支援 4K 畫質的遊戲,在 PC部分,最高可以做到 4K 畫質對應 60FPS,不過要能到這樣高級的遊戲品質的話,還是要看玩家本身的電腦是否夠力。